Estrategia gamificada para aumentar la motivación estudiantil al desarrollar el pensamiento computacional en educación media
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Autor
Rodríguez González, Andrés Felipe
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Resumen
El pensamiento computacional es la habilidad que puede desarrollar un ser humano para analizar, comprender y resolver problemas bajo el mismo modelo implementado por un computador, el cual utilizará como herramienta para plasmar sus ideas de solución. Se puede considerar como el nivel cero de conocimiento en el área de las Ciencias de la Computación, ya que es la base de todas las áreas de ésta, incluyendo conceptos como la abstracción, descomposición, reconocimiento de patrones y pensamiento algorítmico, ampliamente utilizados en áreas como la programación. A pesar de su importancia, hoy en día existen limitantes y barreras que se generan en un aula de clase en educación secundaria para el normal desarrollo y aprendizaje de los estudiantes alrededor de este concepto, lo que lleva a frustraciones, resistencia a adquirir este conocimiento, desinterés y, en general, desmotivación por no lograr los objetivos ni percibir un sentimiento de progreso. Por lo anterior, el objetivo de esta investigación es proponer una estrategia gamificada que permita aumentar la motivación de los estudiantes en su proceso de aprendizaje y desarrollo de pensamiento computacional, la cual incluye una herramienta web que permitirá mantener una trazabilidad de progreso y desempeño de los estudiantes. También se incluye un instrumento de medición de motivación en entornos específicos de aprendizaje. Con la solución propuesta, se verán beneficiados los docentes y estudiantes que participan en el entorno académico del aula de clase. Por un lado, los profesores contarán con una herramienta tecnológica, dinámica y simple de usar que permitirá hacer un seguimiento detallado al proceso de aprendizaje de los estudiantes, que permitirá tomar acciones para cada uno de ellos, según sus necesidades. Por otro lado, los estudiantes tendrán una herramienta adicional que, gracias a su componente gamificado, permitirá mantener su atención, motivación y compromiso con las actividades desarrolladas en clase.
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