dc.contributor.author | Agudelo R.A.B | |
dc.contributor.author | Montoya Á.G. | |
dc.date.accessioned | 2025-04-28T22:10:46Z | |
dc.date.available | 2025-04-28T22:10:46Z | |
dc.date.created | 2024 | |
dc.identifier.issn | 16455681 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11407/8904 | |
dc.description | This article conducts a critical analysis of the video games Narcos: Cartel Wars and CrisTales, both set in Colombia, considering the shaping of the youth condition through video game consumption. Narcos focuses on drug trafficking, showing associations with war and violence, while CrisTales is noted for its feminine aesthetic, with an emphasis on Colombian landscapes and culture, evoking a fantastic and colorful gaming experience. The youth condition is explored from a gender perspective, considering the separation of feminine and masculine dimensions, which are based on the emotional and aesthetic connection of the youth with video games. Moreover, the importance of video games in the cultural and social formation of young people is highlighted, offering means to explore complex narratives and express identities. © 2024 Instituto de Comunicacao da NOVA. All rights reserved. | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Instituto de Comunicacao da NOVA | |
dc.relation.isversionof | https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85208668237&doi=10.14195%2f2183-5462_45_3&partnerID=40&md5=100a1be1c80e51f7f13fbf632baf0b0f | |
dc.source | Media e Jornalismo | |
dc.source | Media J. | |
dc.source | Scopus | |
dc.subject | Video game consumption | |
dc.subject | Video games | |
dc.subject | Youth | |
dc.subject | Youth condition | |
dc.subject | Video game consumption | |
dc.subject | Video games | |
dc.subject | Youth | |
dc.subject | Youth condition | |
dc.title | Young People and Video Games: Perspectives on the Consumption of Video Games in Colombia [Jóvenes y Videojuegos: Perspectivas sobre el Consumo de Videojuegos en Colombia] | |
dc.type | Article | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | |
dc.publisher.program | Comunicación y Relaciones Corporativas | |
dc.type.spa | Artículo revisado por pares | |
dc.identifier.doi | 10.14195/2183-5462_45_3 | |
dc.relation.citationvolume | 24 | |
dc.relation.citationissue | 45 | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Comunicación | |
dc.affiliation | Agudelo, R.A.B., Universidad de Medellín, Facultad de Comunicación Colombia, Colombia, Universidad de Medellín, Facultad de Comunicación Colombia, Carrera 87 N°, Medellín, 30 – 65, Colombia | |
dc.affiliation | Montoya, Á.G., Universidad de Medellín, Facultad de Comunicación Colombia, Colombia, Universidad de Medellín, Facultad de Comunicación Colombia, Carrera 87 N°, Medellín, 30 – 65, Colombia | |
dc.relation.references | Alzate Giraldo, A. A., Cardona Cano, C. A., Díaz Arenas, P. F., Imágenes del narcotráfico. 20 adaptaciones audiovisuales de la figura de Pablo Escobar en el siglo XXI. Usos de material de archivo en producciones de narco-ficción y documental (2021) Revista de Comunicación, 20 (2), pp. 11-28. , https://doi.org/10.26441/RC20.2-2021-A1 | |
dc.relation.references | Becerra, R., (2024) Análisis de los estereotipos de género en los personajes de videojuegos ambientados en Colombia: estudio de los casos Narcos: Cartel Wars y CrisTales, , [Tesis doctora publicada]. Universidad de Medellín | |
dc.relation.references | Bissell, T., (2010) Extra Lives: Why Video Games Matter, , Vintage Books | |
dc.relation.references | Buitrago Restrepo, P. F., (2013) La Economía Naranja: Una oportunidad infinita, , https://publications.iadb.org/es/la-economia-naranja-una-oportunidad-infinita, (October) | |
dc.relation.references | Buiza-Aguado, C., García-Calero, A., Alonso-Cánovas, A., Ortiz-Soto, P., Guerrero-Díaz, M., González-Molinier, M., Hernández-Medrano, I., Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas (2017) Psicología Educativa, 23 (2), pp. 129-136. , https://doi.org/10.1016/J.PSE.2017.05.001 | |
dc.relation.references | Bushman, B. J., Anderson, C. A., Solving the puzzle of null violent media effects (2023) Psychology of Popular Media, 12 (1), pp. 1-9. , https://doi.org/10.1037/ppm0000361 | |
dc.relation.references | Calderón-Gómez, D., Gómez-Miguel, A., Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud (2023) Methaodos Revista de Ciencias Sociales, 11 (1). , https://doi.org/10.17502/mrcs.v11i1.648, Article m231101a04 | |
dc.relation.references | (2006) Sin tetas no hay paraíso [Telenovela], , Colombia | |
dc.relation.references | Cifuentes, C., (2024) Gaming en Colombia, un mercado en crecimiento: 60% de los usuarios interactúan con algún videojuego, , https://www.produ.com/paises/noticias/gaming-encolombia-un-mercado-en-crecimiento-60-de-los-usuarios-interactuan-con-algun-videojuego/ | |
dc.relation.references | Cuartas, J., (2024) La batalla épica del gaming en Colombia, una industria que exporta US $2,7 millones, , https://forbes.co/2024/05/03/editors-picks/la-batalla-epica-del-gaming-en-colombia, (May 3). Forbes | |
dc.relation.references | Dalton, S., Martínez, M., (2004) La Sierra [Documental], , (Directores). Colombia-Estados Unidos | |
dc.relation.references | Díez Gutiérrez, E., Valle Flórez, R., García Gorrón, M., Cano González, R., Terrón Bañuelos, E., Castro Fonseca, R., Rojo Fernández, J., (2004) La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, 20 (2), pp. 149-154. , https://doi.org/10.5020/23180714.2005.20.2.%25p | |
dc.relation.references | Escobar, M. R., Jóvenes: cuerpos significados sujetos estudiados (2009) Nómadas, (30), pp. 104-117. , https://nomadas.ucentral.edu.co/nomadas/pdf/nomadas_30/30_8E_Jovenescuerpos.pdf | |
dc.relation.references | Ferguson, C. J., Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When (2015) Journal of Communication, 65 (1), pp. E1-E22. , https://doi.org/10.1111/jcom.12129 | |
dc.relation.references | Garcés, Á., Resistencia estética juvenil Derivas masculinas y femeninas a través del hip hop (2015) Versión. Estudios de Comunicación y Política, (33), pp. 87-104. , https://versionojs.xoc.uam.mx/index.php/version/article/view/586 | |
dc.relation.references | Gaviria, V., (1989) Rodrigo D. No futuro [Largometraje], , (Director). Focine | |
dc.relation.references | Tiempos Modernos | |
dc.relation.references | Guillermo Calle | |
dc.relation.references | Ana María Trujillo | |
dc.relation.references | Gaviria, V., (1998) La vendedora de rosas [Largometraje], , (Director). Producciones Filmamento | |
dc.relation.references | Erwin Goggel | |
dc.relation.references | Silvia Vargas | |
dc.relation.references | Gaviria, V., (2004) Sumas y restas [Largometraje], , (Director). Colombia | |
dc.relation.references | Enrique Gabriel | |
dc.relation.references | Víctor Gaviria | |
dc.relation.references | Guillermo López | |
dc.relation.references | John Jairo Estrada | |
dc.relation.references | Gee, J. P., What video games have to teach us about learning and literacy (2003) Computers in Entertainment, 1 (1). , https://doi.org/10.1145/950566.950595 | |
dc.relation.references | Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, Lim Kam, Shibuya, A., Sakamoto, A., The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies (2009) Personality and Social Psychology Bulletin, 35 (6), pp. 752-763. , https://doi.org/10.1177/0146167209333045 | |
dc.relation.references | Green, C. S., Bavelier, D., Learning, Attentional Control, and Action Video Games (2012) Current Biology, 22 (6), pp. R197-R206. , https://doi.org/10.1016/j.cub.2012.02.012 | |
dc.relation.references | Huizinga, J., (1968) Homo Ludens, , Alianza | |
dc.relation.references | Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., Gallinat, J., Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study (2019) Molecular Psychiatry, 24 (8), pp. 1220-1234. , https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7 | |
dc.relation.references | Lee, J., Robinson, N., War, time, and military videogames: Heterogeneities and critical potential (2021) Critical Military Studies, 7 (2), pp. 192-211. , https://doi.org/10.1080/23337486.2019.1573014 | |
dc.relation.references | Marín, M.P., Casanova, J.V., Memoria de organizaciones juveniles: Comunicación e identidades políticas. Estudio de caso del Colectivo Pasolini en Medellín (2010) Pensar la comunicación. Reflexiones y resultados de investigación, pp. XX-XX. , En J. Vega, y M. Pérez (Eds), –). Editorial Universidad de Medellín | |
dc.relation.references | Martínez, V., Martínez, J., Dimensiones psicosociales del adolescente sicario (1993) Revista Colombiana de Psicología, (2), pp. 147-150. , https://revistas.unal.edu.co/index.php/psicologia/article/view/15797 | |
dc.relation.references | Maillé, E., (2005) Rosario Tijeras [Largometraje], , (Director). Colombia | |
dc.relation.references | Matthias Ehrenberg | |
dc.relation.references | Gustavo Ángel | |
dc.relation.references | Molano-Tobar, N. J., Chalapud Narváez, L. M., Villaquiran Hurtado, A. F., El uso del videojuego y su relación en el sobrepeso en universitarios, Popayán, Colombia (The use of the video game and its relation to overweight in university students, Popayan, Colombia) (2023) Retos, 48, pp. 138-144. , https://doi.org/10.47197/retos.v48.96638 | |
dc.relation.references | Perea, C., ¿Qué nos une? Jóvenes, cultura y ciudadanía (2008), La Carreta Social | |
dc.relation.references | Paredes-Otero, G., Videojuegos, guerra y narrativa. Formas actuales y alternativas de contar los conflictos bélicos desde el ocio interactivo (2019), Comunicación y Pensamiento. Relatos de La Nueva Comunicación | |
dc.relation.references | Peña Ríos, Y., Forero Garzón, M., La era de la economía naranja (2018) Perspectivas, 3 (9). , https://revistas.uniminuto.edu/index.php/Pers/article/view/1701/1611 | |
dc.relation.references | Pérez, C., (2022) Colombia es segunda en el consumo de videojuegos en América Latina, , https://www.valoraanalitik.com/2022/07/19/colombia-es-segunda-en-el-consumode-videojuegos-en-america-latina/, Valora Analitik | |
dc.relation.references | Ramírez Macías, G., Estereotipos corporales en las portadas de los videojuegos de género deportivo (2010) Revista Internacional de Medicina y Ciencias de La Actividad Física y El Deporte, 11 (42), pp. 407-420. , Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista42/artcuerpo213.htm | |
dc.relation.references | Riaño-Alcalá, P., (2006) Jóvenes, memoria y violencia en Medellín, , Universidad de Antioquia | |
dc.relation.references | Rodríguez Oliva, L. I., Economía creativa en América Latina y el Caribe: Mediciones y desafíos (2018), https://doi.org/10.18235/0001308, Banco Interamericano de Desarrollo | |
dc.relation.references | Salazar, A., Violencias juveniles: ¿contraculturas o hegemonía de la cultura emergente? (1998) Viviendo a toda: jóvenes, territorios culturales y nuevas sensibilidades, pp. 110-128. , En H. Cubides, M.C. Laverde, & C. Valderrama, (Eds), –). Universidad Central Siglo del Hombre | |
dc.relation.references | Schoroeder, B., (2000) La Virgen de los sicarios [Largometraje], , (director). Colombia-España-Francia | |
dc.relation.references | Margaret Ménégoz | |
dc.relation.references | Jaime Osorio | |
dc.relation.references | Barbet Schroeder | |
dc.relation.references | Thombs, D., Osborn, C., (2019) Introduction to Addictive Behaviors, , (5th ed). Guilford Publications | |
dc.relation.references | (2021) Colombia en la industria de los videojuegos, , https://www.volkgames.com/colombia-en-la-industria-de-los-videojuegos/, (March) | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad de Medellín | |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.udem.edu.co/ | |
dc.identifier.instname | instname:Universidad de Medellín | |