Humanity’s expensive banalities. Virtual Reality mediated Advertisement exploration for raising environmental awareness: augmented advertisement
Banalidades caras da humanidade. Experimentação publicitária mediada pela realidade aumentada para promover o critério ambiental: publicidade aumentada;
Costosas Banalidades de la Humanidad. Experimentación publicitaria mediada por la realidad aumentada para promover el criterio medioambiental: Publicidad aumentada
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Date
2020-02-24Author
Puentes Castañeda, Víctor Hugo
Bohórquez, Ricardo Andrés
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Abstract
The research engaged in this articles had as a goal analyzing the emotional perceptions of a focal group of young students from Fundación Universitaria los Libertadores with ages within a range from 17 to 23 years old, through an advertisement exercise that allowed the observation of the levels of remembrance generated by the exposition to the subjects of two advertisements in different time intervals: one of them with a traditional bidimensional format and the second one, the same piece translated into the emerging augmented reality technology. The methodology employed was an explorative one: it implied the development of three analysis and reading matrix-type tools. The first of them was composed for undergoing the translation process of the bi-dimensional piece to the enriched narrative with augmented reality, involving in its making which of the constitutive elements highlighted in importance over some that were not as important. The second one was employed for registering the emotional perceptions of the participants in the experiment, comparing the two kinds of pieces in two different moments; and with the third one, the aim was analyzing the attachment levels towards both pieces. These last two tools had as a goal registering the level of remembrance in time generated by the two spots presented. The research concludes that augmented reality generates impact among spectators and improves the remembrance capacity, but not in the levels expected. On the other hand, it is found that it was possible to incorporate positive design concepts for the translation and analysis of advertisements pieces that also work as a methodological medium for evaluating and registering the remembrance states. This facilitated the design and development process of an app for mobile devices as an extended augmented reality advertisement proposal —augmented advertisement—. A pesquisa abordada no presente artigo teve como objetivo analisar as percepções emotivas de um grupo focal de jovens estudantes da Fundación Universitaria Los Libertadores, com idades entre 17 e 23 anos, por meio da realização de um exercício publicitário que permitiu observar os níveis de recordação gerados a partir da exposição a dois avisos em diferentes intervalos de tempo: um de corte tradicional bidimensional; e o mesmo aviso traduzido à tecnologia emergente de realidade aumentada. A metodologia implementada na pesquisa foi de tipo exploratório: implicou no desenvolvimento de três ferramentas de tipo matriz de análise e leitura. A primeira delas foi composta para executar o processo de tradução da peça bidimensional à narrativa enriquecida com realidade aumentada e compreendeu, em sua elaboração, os elementos constitutivos da mensagem que se destacavam em importância sobre outros que não eram indispensáveis. A segunda, por sua vez, foi empregada para registrar as percepções emotivas dos participantes no experimento, que foram comparadas entre os dois tipos de peças em dois momentos diferentes; e com a terceira pretendeuse analisar os níveis de apego com respeito às duas peças expostas. Essas duas ferramentas tiveram como finalidade registrar o nível de recordação no tempo gerado pelos spots que foram apresentados. Concluise que a realidade aumentada gera impacto nos espectadores e aumenta a capacidade de recordação, mas não nos níveis esperados. Por outro lado, descobriuse que foi possível incorporar os conceitos do desenho positivo para a tradução e análise de peças publicitárias, que também funcionam como meio metodológico para avaliar e registrar os estados de recordação. Isso facilitou o processo de criação e desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis, como uma proposta de publicidade de realidade aumentada estendida — publicidade aumentada. La investigación abordada en el presente artículo tuvo como objetivo analizar las percepciones emotivas de un grupo focal de jóvenes estudiantes de la Fundación Universitaria los Libertadores con edades comprendidas entre 17 y 23 años de edad, mediante la realización de un ejercicio publicitario que permitió observar los niveles de recordación generados a partir de la exposición a dos avisos en diferentes intervalos de tiempo: uno de corte tradicional bidimensional; y el mismo aviso traducido a la tecnología emergente de realidad aumentada. La metodología implementada en la investigación fue de tipo exploratorio: implicó el desarrollo de 3 herramientas de tipo matriz de análisis y lectura. La primera de ellas se compuso para llevar a cabo el proceso de traducción de la pieza bidimensional a la narrativa enriquecida con realidad aumentada, comprendiéndose en su elaboración qué elementos constitutivos del mensaje sobresalían en importancia sobre otros que no eran indispensables. La segunda, a su turno, se empleó para registrar las percepciones emotivas de los participantes en el experimento, comparándolas entre los dos tipos de piezas en dos momentos diferentes; y con la tercera se pretendió analizar los niveles de apego hacia las dos piezas expuestas. Estas dos herramientas tuvieron como finalidad registrar el nivel de recordación en el tiempo generado por los spots que se presentaron. Se concluye que la realidad aumentada genera impacto en los espectadores y aumenta la capacidad de recordación, mas no en los niveles esperados. Por otra parte, se encuentra que fue posible incorporar los conceptos del diseño positivo para la traducción y análisis de piezas publicitarias, que además funcionan como medio metodológico para evaluar y registrar los estados de recordación. Esto facilitó el proceso de diseño y desarrollo de un aplicativo para dispositivos móviles, como una propuesta de publicidad de realidad aumentada extendida - publicidad aumentada-.
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