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Os mascotes corporativos dos videogames dos anos 90: um símbolo dos millennials;
Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials

dc.creatorVázquez-Miraz, Pedro
dc.date2018-12-31
dc.date.accessioned2019-10-04T16:52:23Z
dc.date.available2019-10-04T16:52:23Z
dc.identifier.issn1692-2522
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11407/5406
dc.descriptionThis paper presents a qualitative study that compiles the main and most popular corporate mascots of the video game sector in the 90s, an ephemeral business trend that would disappear in the 21st century and was based on the previous success of the Nintendo and Sega companies with their creations: Mario and Sonic. Through a comparative analysis between these video game characters and the characteristics of the youth of the end of the millennium (the so-called generation Y or millennial ), it has been found that the common pattern of all these mercantile symbols was based on social and cultural representations related to behavior, physical aspect, hobbies and psyche of the youth of the late twentieth century.eng
dc.descriptionApresenta-se neste artigo um estudo qualitativo que recopila os principais e mais populares mascotes corporativos do setor de videogames da década dos anos 90, uma efêmera tendência empresarial que desapareceria no século XXI e que estava baseada no sucesso prévio das companhias Nintendo e Sega com suas respectivas criações: Mario e Sonic. Por meio de uma análise comparativa entre essas personagens de videogames e as características da juventude do final do milênio (a denominada geração Y ou millennial), observou-se que o padrão comum de todos esses símbolos mercantis se fundamentava em representações sociais e culturais relacionadas com o comportamento, o aspecto físico, os hobbies e a psique da juventude do final do século XX.por
dc.descriptionSe presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic. Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX.spa
dc.description.urihttps://revistas.udem.edu.co/index.php/anagramas/article/view/2282spa
dc.formatapplication/pdf
dc.formatPDF
dc.format.extentp. 195-213
dc.format.mediumElectrónicospa
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Medellín
dc.relationhttps://revistas.udem.edu.co/index.php/anagramas/article/view/2282
dc.relation.ispartofAnagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación
dc.relation.ispartofseriesAnagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, Universidad de Medellín; Vol. 17, Núm. 33 (2018)
dc.relation.haspartAnagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación Vol. 17, Núm. 33 julio-diciembre 2018
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0*
dc.sourceAnagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación; Vol. 17 Núm. 33 (2018): julio-diciembre; 195-213
dc.subjectVideogameseng
dc.subjectAdvertisingeng
dc.subjectDesigneng
dc.subjectCharactereng
dc.subjectPlayerseng
dc.subjectTeenagerseng
dc.subjectY Generationeng
dc.subjectMillennialseng
dc.subjectVideogamespor
dc.subjectPublicidadepor
dc.subjectDesignpor
dc.subjectPersonagempor
dc.subjectJogadorespor
dc.subjectAdolescentespor
dc.subjectGeração Ypor
dc.subjectMillennialspor
dc.subjectVideojuegosspa
dc.subjectPublicidadspa
dc.subjectDiseñospa
dc.subjectPersonajespa
dc.subjectJugadoresspa
dc.subjectAdolescentesspa
dc.subjectGeneración Yspa
dc.subjectMillennialsspa
dc.titleThe corporate mascots of video games of the 90s: a symbol of millennialseng
dc.titleOs mascotes corporativos dos videogames dos anos 90: um símbolo dos millennialspor
dc.titleLas mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennialsspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.contributor.affiliationVázquez-Miraz, Pedro; Universidad Tecnológica de Bolívar
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.22395/angr.v17n33a9
dc.relation.citationvolume17
dc.relation.citationissue33
dc.relation.citationstartpage195
dc.relation.citationendpage213
dc.audienceComunidad Universidad de Medellín
dc.publisher.facultyFacultad de Comunicación
dc.coverageLat: 06 15 00 N  degrees minutes  Lat: 6.2500  decimal degreesLong: 075 36 00 W  degrees minutes  Long: -75.6000  decimal degrees
dc.publisher.placeMedellínspa
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dc.identifier.eissn2248-4086
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/article
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad de Medellínspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad de Medellínspa


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