Mostrar el registro sencillo del ítem
The corporate mascots of video games of the 90s: a symbol of millennials
Os mascotes corporativos dos videogames dos anos 90: um símbolo dos millennials;
Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials
dc.creator | Vázquez-Miraz, Pedro | |
dc.date | 2018-12-31 | |
dc.date.accessioned | 2019-10-04T16:52:23Z | |
dc.date.available | 2019-10-04T16:52:23Z | |
dc.identifier.issn | 1692-2522 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11407/5406 | |
dc.description | This paper presents a qualitative study that compiles the main and most popular corporate mascots of the video game sector in the 90s, an ephemeral business trend that would disappear in the 21st century and was based on the previous success of the Nintendo and Sega companies with their creations: Mario and Sonic. Through a comparative analysis between these video game characters and the characteristics of the youth of the end of the millennium (the so-called generation Y or millennial ), it has been found that the common pattern of all these mercantile symbols was based on social and cultural representations related to behavior, physical aspect, hobbies and psyche of the youth of the late twentieth century. | eng |
dc.description | Apresenta-se neste artigo um estudo qualitativo que recopila os principais e mais populares mascotes corporativos do setor de videogames da década dos anos 90, uma efêmera tendência empresarial que desapareceria no século XXI e que estava baseada no sucesso prévio das companhias Nintendo e Sega com suas respectivas criações: Mario e Sonic. Por meio de uma análise comparativa entre essas personagens de videogames e as características da juventude do final do milênio (a denominada geração Y ou millennial), observou-se que o padrão comum de todos esses símbolos mercantis se fundamentava em representações sociais e culturais relacionadas com o comportamento, o aspecto físico, os hobbies e a psique da juventude do final do século XX. | por |
dc.description | Se presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic. Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX. | spa |
dc.description.uri | https://revistas.udem.edu.co/index.php/anagramas/article/view/2282 | spa |
dc.format | application/pdf | |
dc.format | ||
dc.format.extent | p. 195-213 | |
dc.format.medium | Electrónico | spa |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad de Medellín | |
dc.relation | https://revistas.udem.edu.co/index.php/anagramas/article/view/2282 | |
dc.relation.ispartof | Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación | |
dc.relation.ispartofseries | Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, Universidad de Medellín; Vol. 17, Núm. 33 (2018) | |
dc.relation.haspart | Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación Vol. 17, Núm. 33 julio-diciembre 2018 | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 | * |
dc.source | Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación; Vol. 17 Núm. 33 (2018): julio-diciembre; 195-213 | |
dc.subject | Videogames | eng |
dc.subject | Advertising | eng |
dc.subject | Design | eng |
dc.subject | Character | eng |
dc.subject | Players | eng |
dc.subject | Teenagers | eng |
dc.subject | Y Generation | eng |
dc.subject | Millennials | eng |
dc.subject | Videogames | por |
dc.subject | Publicidade | por |
dc.subject | Design | por |
dc.subject | Personagem | por |
dc.subject | Jogadores | por |
dc.subject | Adolescentes | por |
dc.subject | Geração Y | por |
dc.subject | Millennials | por |
dc.subject | Videojuegos | spa |
dc.subject | Publicidad | spa |
dc.subject | Diseño | spa |
dc.subject | Personaje | spa |
dc.subject | Jugadores | spa |
dc.subject | Adolescentes | spa |
dc.subject | Generación Y | spa |
dc.subject | Millennials | spa |
dc.title | The corporate mascots of video games of the 90s: a symbol of millennials | eng |
dc.title | Os mascotes corporativos dos videogames dos anos 90: um símbolo dos millennials | por |
dc.title | Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.contributor.affiliation | Vázquez-Miraz, Pedro; Universidad Tecnológica de Bolívar | |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.22395/angr.v17n33a9 | |
dc.relation.citationvolume | 17 | |
dc.relation.citationissue | 33 | |
dc.relation.citationstartpage | 195 | |
dc.relation.citationendpage | 213 | |
dc.audience | Comunidad Universidad de Medellín | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Comunicación | |
dc.coverage | Lat: 06 15 00 N degrees minutes Lat: 6.2500 decimal degreesLong: 075 36 00 W degrees minutes Long: -75.6000 decimal degrees | |
dc.publisher.place | Medellín | spa |
dc.relation.references | Benito, J. (2012). El mercado del videojuego: unas cifras. Icono 14, 4(1), 36-47. doi.org/10.7195/ri14.v4i1.396 | |
dc.relation.references | Belli, S. y López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 14, 159-179. doi.org/10.5565/rev/athenead/v0n14.570 | |
dc.relation.references | Cataldi, Z. y Dominighini, C. (2015). La generación millennial y la educación superior. Los retos de un nuevo paradigma. Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales, 12(19), 14-21. | |
dc.relation.references | Cruz, R. (2016). Análisis de la obra de Miyamoto a través de sus personajes y la influencia en Occidente tras la primera crisis del videojuego. En A. Gómez-Aragón (Ed.), Japón y Occidente. El Patrimonio Cultural como punto de encuentro (pp. 763-772). Sevilla: Aconcagua. | |
dc.relation.references | De Diego, R. (2013). Bowser Lives. Pautas para el diseño de villanos con valor pedagógico. Revista LifePlay, (1), 69-84. | |
dc.relation.references | Del Olmo, D. (2013). Acercamiento al aprendizaje conductual bajo el mundo 1-1 de Súper Mario Bros. Revista LifePlay, (1), 85-100. | |
dc.relation.references | Esposito N. (2005). A short and simple definition of what videogames is. Compiègne: University of Technology of Compiègn. | |
dc.relation.references | Feixa, C. (2006). Generación XX. Teorías sobre la juventud en la era contemporánea. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 4(2). | |
dc.relation.references | Garfias, J. (2010). La industria del videojuego a través de las consolas. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, 52(209), 161-179. | |
dc.relation.references | Garin, M. (2009). Mitojuegos. Sobre el héroe y el mito en el imaginario Nintendo. Comunicación, 7(1), 94-115. | |
dc.relation.references | Henry, M. (1994). The Triumph of Popular Culture: Situation Comedy, Postmodernism and “The Simpsons”. Studies in Popular Culture, 17(1), 85-99. | |
dc.relation.references | Kraak, V.I y Story, M. (2014). Influence of food companies’ brand mascots and entertainment companies’ cartoon media characters on children’s diet and health: a systematic review and research needs. Obesity Reviews, 16(2), 107-126. doi.org/10.1111/obr.12237 | |
dc.relation.references | Lafrance, J.P. (2003). El juego interactivo: el primer medio de masas de la era electrónica. Quaderns del CAC, (15), 59-68. | |
dc.relation.references | Mangirón, C. (2012). Manga, anime y videojuegos japoneses: análisis de los principales factores de su éxito global. Puertas a la lectura, (24), 28-43. | |
dc.relation.references | Martínez, D. (2016). Crash Bandicoot: 10 claves para conocer a la mascota de Sony. Recuperado de http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/crash-bandicoot-10-claves-conocer-mascota-sony-75536 | |
dc.relation.references | Nintendo. (s.f.). La historia de Nintendo. Recuperado de https://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/La-historia-de-Nintendo-625945.html | |
dc.relation.references | Peña, A. (2015). 20 años con Rayman, la mascota de Ubisoft. Okdiario.com. Recuperado de https://okdiario.com/videojuegos/2015/11/17/rayman-20-aniversario-rayman-adventures-7459 | |
dc.relation.references | Pereira, F. y Alonzo, T. (2017). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos. Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, 15(30), 51-64. doi.org/10.22395/angr.v15n30a2 | |
dc.relation.references | Pérez, Á. (2014). El aprendizaje con videojuegos. Experiencias y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas. Escuela Abierta, 17, 135-156. | |
dc.relation.references | Pettus, S. (2013). Service Games: The Rise and Fall of SEGA. Charleston: CreateSpace Independent Publishing Platform. | |
dc.relation.references | Ramos, D. y Ortega, F. (2017). La revolución en los hábitos de uso y consumo de vídeo en teléfonos inteligentes entre usuarios millenials: la encrucijada revelada. Revista Latina de Comunicación Social, 72, 704-718. | |
dc.relation.references | Rivera, E. y Torres, V. (2018). Videojuegos y habilidades del pensamiento. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 8(16). | |
dc.relation.references | Rochford, L. (2016). Contrepoint - Millenials, Y, Z. Et après? Informations Sociales, 195, 6. | |
dc.relation.references | Rosario, R. (2001). El cannon cool: joven literatura anglo-americana de los 90. Anales de la Universidad Metropolitana, 1(2), 111-116. | |
dc.relation.references | Ruiz, J. (2017). Millennials y redes sociales: estrategias para una comunicación de marca efectiva. Miguel Hernández Communication Journal, 8, 347- 367. | |
dc.relation.references | Squire, K. y Steinkuehler, C. (2005). Meet the gamers. Library Journal, 130(7), 38-41. | |
dc.relation.references | Vargas, L. (2014). Videjugando: focalización atencional y rememoración en preadolescentes ¿Pueden atender procesos simultáneos y dejar espacio a la publicidad? Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, 12(24), 21-38. | |
dc.relation.references | Vázquez, P. (2016). Revisión de un artículo reciente de Díez-Gutiérrez (2014) y revisión cualitativa de los videojuegos analizados en Díez-Gutiérrez et al. (2004). Cuestiones de Género: de la Igualdad y la Diferencia, (11), 509-522. http://doi.org/10.18002/cg.v0i11.3576 | |
dc.identifier.eissn | 2248-4086 | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad de Medellín | spa |
dc.identifier.instname | instname:Universidad de Medellín | spa |